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Vigilante - Arcade Review - Por: Old Game Master:

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sexta-feira, 10 de outubro de 2008

CONHECENDO A JOGABILIDADE DOS VIDEOGAMES PASSO Á PASSO - PARTE 1

EM BUSCA DE UMA JOGABILIDADE PERFEITA: PARTE I

INTRODUÇÃO: OS PRIMEIROS PASSOS DA INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO GAMÍSTICO E OS PRIMEIROS CONCEITOS DE JOGABILIDADE.

NOTA IMPORTANTE:
Embora este trabalho esteja voltado e totalmente focado a jogabilidade e evolução da mesma através dos Joysticks e Control Pads, temos a obrigação de mostrar o conceito Jogabilidade de maneira mais ampla e correta sobre todos os outros aspectos. Por isso gostaria de abrir este trabalho, com a análise do conceito de Jogabilidade, com as palavras de nosso amigo, membro de equipe e desenvolvedor do game brasileiro:Mini-Pod Races - Rodrigo Brambilla.

"Jogabilidade não se refere somente ao dispositivo ou a como se interage com o jogo mas sim a mecânica propriamente dita do jogo.

Por exemplo: num jogo x o personagem tem um pulo e no Y tem pulo "duplo". Essa é uma diferença de jogabilidade. Há também o que eu chamo de estilos de jogabilidade. Por exemplo Arcade e Simulation. Um grande exemplo disso é o Need For Speed versus Grand Turismo. O Need é totalmente arcade, vc não precisa usar de velocidade e física realista para fazer uma curva (estilo arcade) já o GT vc tem que saber bem como pilotar pois ele reflete muito bem a realidade (Simulation)."

Portanto nosso amigo Rodrigo Brambilla nos mostra que a jogabilidade não esta só restrita ao dispositivo ou interface mecânica mas a todos os elementos e componentes do jogo em perfeita harmonia criando a jogabilidade como um todo e consistente. Lembrando também que a divisão dos gêneros dos jogos mesmo possuindo características distintas uns dos outros, quando em perfeita harmonia de seus elementos de jogo e a interface mecânica conseguem também atingir um resultado semelhante.

Para quem quiser conhecer o trabalho de Rodrigo Brambilla e Mini Pod Races:
Versão pré-alpha do Mini-Pod Races:
http://minipodraces.gamedev-br.net/downloads/MiniPodRaces20070926.rar

Meu blog:
http://rodrigobrambilla.blogspot.com/

Blog do Mini-Pod Races:
http://minipodracespt.blogspot.com/

Site oficial do Mini-Pod Races:
http://minipodraces.gamedev-br.net

Videos do game que estou desenvolvendo:
http://br.youtube.com/watch?v=bdnZzaXQ2Qs
http://www.youtube.com/watch?v=uduXtkZg_WE
http://www.youtube.com/watch?v=L2bVhV0bC30
http://www.youtube.com/watch?v=h5X1MJKGFKo
http://www.youtube.com/watch?v=0xGxldFkH_0

Comunidade do Game:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=27817579

Minha loja Virtual:
www.spotshop.com.br

Primórdios: A Busca Pelos Princípios Básicos da Jogabilidade:

Máquinas de Pinball -1800 -1900 :
"O que!? (Você deve estar se perguntando) Nesta época não existiam os videogames" e estão absolutamente certos. Mas como sabemos os videogames tem como Ancestrais os Arcades, que por sua vez tem como Ancestrais as Máquinas de Pinball. Estas maravilhosas máquinas é um exemplo de como o quesito "Jogabilidade em Jogos" é algo que já vem sido testado e estudado á muito tempo.

Historicamente as origens dos jogos de mesa apontam para o inicio dos século 15. Tudo começou quando o jogo tradicional de cricket começou a evoluir para o Bilhar que conhecemos hoje,depois estas mesas de bilhar foram torando-se menores e mais estreitas e os buracos foram colocados em locais estratégicos no meio da mesa, e não nos cantos conforme o jogo original.Na França, durante o reinado de Luís XIV , Simplismente alguém pegou a mesa de bilhar e a estreitou, colocando pinos no final da mesa, enquanto o jogador atirava a bola no final da mesa fazendo pontos (podemos afirmar que esta também é uma versão rudimentar do boliche). Porém os pinos levavam muito tempo para serem colocados no lugar, quando eram derrubados, então foi proposto que os pinos fossem fixos a mesa e que os buracos fossem os alvos. Daí o jogador tinha a possibilidade de ricochetar as bolas nestes pinos para marcar pontos em buracos estrategicamente dispostos em locais de mais dificil acesso e fazer mais pontos.
No ano de 1777 uma festa foi oferecida em honra do Rei e sua esposa no Chateau D'Bagatelle, que por sua vez pertencia ao irmão do rei. O ponto máximo da festa, foi a apresentação de um novo jogo de mesa. que possuia uma mesa estreita e inclinada e varas, no qual o jogador as usava, para atirar as bolas de marfim . Esse jogo foi então batizado de Bagatelle e tronou-se rapidamente popular na França entre a aristocracia mas também entre os soldados.Estes introduziram o jogo na América, durante sua ajuda aos americanos, durante sua guerra da independência.

Acima podemos conferir o Ball Shooter um dos primeiros desenhos do que futuramente pode ter sido uma das inspirações para o Pinball.

Em 1869, um inventor inglês erradicado no s EUA chamado: Montegue Redgrave,cmoçeou a trabalhar e a aperfeiçoar as mesas de Bagatelle em sua fábrica em Cincinnati, Ohio. Em 1871 Redgrave conquistou a US Patent #115,357 por seu"Aperfeiçoamento no Bagatelle", no qual ele substitui a vara usanda anteriormente, por um plug fixado a uma mola, usado como propulsor das esferas. O jogador então poderia puxar este plug, tensionando a mola e fazendo disparos na mesa inclinada, tão importante foi esse invento e aperfeiçoamento, que é uma das caracteristicas presentes até hoje nos Pinballs modernos.

Acima á esquerda:'1871 Redgrave Parlor Bagatelle':
Acima á direita:1902 Redgrave Parlor Bagatelle:




As décadas foram passando, novos mecanismos e a tecnologia foram incrementando as máquinas de Pinball e até o surgimento dos primeiros Arcades os Pinball eram os videogames e a forma de entretenimento mais comum. Com sua jogabilidade viciante e divertida. Pouca coisa mudou do conceito original do Pinball, á não ser como já dissemos o acréscimo da tecnologia digital. Com isso os Arcades durante a décad de 70 eram uma sensação. Muitos jogadores começaram sua trajetória em máquinas de Pinball, migrando para os Arcades e depois para os videogames domésticos. Entre recordes e "Tilts" os Pinballs podem e são para os videogames o primeiro passo da busca da jogabilidade perfeita.






ARCADES (1970): Em1971,dois estudantes da Universidade de Stanford criaram o Arcade chamado Galaxy Game, Uma versão de um jogo de computador chamado Spacewar. Este então é o primeiro registro de uma máquina de jogo movida á moedas ( sim nos EUA as maquinas de Pinball e Arcade eram alimentadas por moedas). Mias tarde em Novembro de 1971, Nolan Bushnell criou então o primeiro Arcade em produção em massa, Computer Space,pela Nutting Associates.

Na imagem ao lado podemos conferir os dois modelos de Computer Space. Notem que os primeiros Arcades usavam botões e não usavam ainda os Joysticks.


Nolan Bushnell havia conseguido um feito, mas logo as pessoas se enjoaram de Computer Space e queriam mais, Pinballs existiam aos montes contra até então apenas uma única máquina de Arcade. Um ano mais tarde então em 1972 Nolan Bushnell "criou" ( ou será que copiou) o Arcade Pong ( ou o clássico Ping Pong do Odyssey) . O Jogo rendeu bem, mas também rendeu um belo processo á Nolan Bushnell.

Na imagem ao lado podemos conferir PONG introduzindo também não somente um "novo" jogo mas também uma nova jogabilidade. OS Arcades ainda não tinham os joystick, mas já usavam o KNOB que depois evoluiu para o Stick.


Á despeito do processo de plágio e demais histórias que pairam sobre o Arcade Pong. Uma nova Jogabilidade estava sendo introduzida na história dos videogames, o entretenimento eletrônico estava começando á surgir e neste meio tempo começava a ganhar os lares com os primeiros videogames domésticos .Os gabinestes da Arcade diminuiram de tamanho, ocuparam as televisões e sua jogabilidade começava uma nova fase de experimentação. Nasciam então os Joysticks e os control pads no qual começaremos a ver mais abaixo.


COMEÇA A ERA DO ENTRETENIMENTO DOMÉSTICO E DA BUSCA PELA JOGABILIDADE PERFEITA:


Odyssey (1972): O controle do primeiro modelo do Odyssey não usava o "Stick" dos modelos posteriores, mas sim um KNOB (lit. algo parecido com uma maçaneta) Amovimentação era apenas no sentido Horizontal e vertical.






FAIRCHILD CHANNEL F (1976):O joystick sem base desta plataforma era uma especie de "Hand Grip" em que o jogador podia usa-lo tanto quanto um Joystick como um Paddle, o "Cap" superior ( peça triangular que ficava no topo do joystick) funcionava como direcional, e quando pressionado para baixo funcionava como botão de ação.










ATARI VCS 2600 (1977): Surge o primeiro controle de alavanca direcional e com botão de ação. Os jogos não estavam mais limitados apenas a movimentação, agora os jogos fanhavam opções como pulo e tiro graças ao botão de ação. Com o controle do Atari, os controles ganharam a denominação de Joysticks (Literamente: Joy tem como um de seus significados diversão ( além da palavra fun em inglês) e Stick remete á alavanca direcional do controle)



Nota: Não é obrigatório, mas os termos corretos usados para os controles dos jogos de videogame com a alavanca direcional é Joystick para os demais controles com outros sistemas direcionais ( exemplo: direcional em forma de cruz) o termo mais correto é control pad.

O INIMIGO NÚMERO 1 DOS JOYSTICKS DO ATARI:
Os usuários dos consoles VCS 2600 tinham um inimigo em potencial . O Jogo Decathlon da Actvision foi o grande responsavél pela destruição de muitos Sticks do Atari. O Jogo exigia movimentos rápidos e contínuos nas provas, o joystick do Atari VCS 2600 externamente era revestido de um emborrachado vulcanizado mas internamente o stick era feito de uma resina plástica, movimentos mais fortes ou bruscos resultavam na quebra do joystick.

Reza algumas lendas que a Actvision fez isso de propósito como uma espécie de vingança, já que como sabemos a Actvision foi formada por ex-programadores dos jogos do Atari, que estavam insatisfeitos com a política de não reconhecimento dos direitos autorais de seus jogos. Obviamente isso não pode ser verdade, já que agindo desta forma a Actvision estaria dando um tiro no próprio pé, já que não queria manchar a reputação da empresa criando um jogo destruidor de joysticks da Atari.

Acima e ao Centro podemos conferir um Joystick do Atari e quase todo seu sistema interno, note que a parte inferior do Bastão ( mostrada na foto) compreendia o materia que era utilizado em todo o Joy um materil feito de resina plástica que com movimentos mais bruscos e Decathlon... podia partir-se facilmente.

Uma outra lenda muito maldosa e absurda sobre Decathlon, era que ele foi criado para mostrar que os Joysticks da Atari eram de péssima qualidade, outros ainda afirmam com base nesta suposição que a Actvision pretendia além dos jogos lançar um novo Joystick e ainda até um videogame. Quando o pessoal da Actvision era questionado á respeito disso, eles sempre desmentiam estas hipóteses e diziam que o ramo da empresa era somente jogos.

Como adendo pessoal a esta matéria, nós tentamos por várias vezes adaptar um reforço de metal externo e interno aos Joysticks do Atari, mas todas nossas tentativas falharam. A Rigidez característica deste joystick apenas ficava pior com o reforço de metal que tentamos adaptar, por outras vezes não conseguimos o contato na placa para que o joystick executasse suas funções, de modo que desistimos do "projeto" de melhorar o Joystick do velho VCS 2600.

Por isso o único conselho que damos aos jogadores quando tentarem superar seus limites e marcas no Decathlon ainda é: "Vá com Calma..." .

Nolan Bushnell também foi questionado várias vezes sobre os efeitos do jogos Decathlon nos Joysticks da Atari, e perguntaram várias vezes se ele iria desenvolver um modelo mais resistente. Nolan Bushnell simplismente respondia: "Quem sabe..." . Nolan não iria desenvolver um novo modelo de Joystick por causa de um jogo, novos modelos de Joysticks da Atari eram feitos aos montes, mas á partir do modelo original nunca nada foi feito á respeito, Dois modelos de Joystick mais comuns e diferentes do modelo original eram o Paddle e o Driving:

Paddle - Control Pad da Atari com sistema Knob e botões Laterais.

Acima e ao centro podemos conferir as diferenças entre o Paddle e o Driving. Além das diferenças acima o Paddle tinha um limite de giro de 180 graus, já o Driving tinha um giro completo de 360 graus.




Contribuição de Imagens e informações de Randolph Laterça.








Galeria de Joysticks e Controllers da Atari:
(Cliquem nas imagens para ampliar):



UMA IDÉIA REVOLUCIONÁRIA QUE NÃO DEU CERTO: ATARI MIND LINK:

Contribuição de: Randolph Laterça:
Uma idéia que parecia ter sido tirada de um filme de ficção científica, mas que a Atari queria transformar numa realidade possivel e real na jogabilidade do Atari VCS2600 e VCS 7800 era o ATARI MIND LINK . O controle era uma espécie de bandana com sensores, que eram ativados com os movimentos musculares da testa e região dos olhos. A idéia parecia boa no princiío já que o usuário só precisaria sentar e relaxar sem usar as mãos. Porém com o passar dos testes verificou-se que os movimentos causavam dores de cabeça e nem sempre os comandos respondiam corretamente, as vezes eram precisos dois ou mais movimentos para a realização de uma única ação. A idéia então foi descartada. Mas foi uma tentativa e experimentação da Atari em busca de uma jogabilidade inovadora.

VOCÊ SABIA? -COM A PALAVRA : PROF. HÉLIO FERRAZ - UMA DE NOSSAS AUTORIDADES NO ASSUNTO: HISTÓRIA DO ATARI NO BRASIL.

Olá turma,
O Brasil faz parte da história do Atari 2600, segundo o site Atarimania é o país que mais fabricou cartuchos (quantidade de 'empresas' e títulos de jogos), mais que os Estados Unidos.
Muitas pessoas aqui no Brasil ainda tem este preconceito (ruim) de chamar nossas coisas de 'pirataS' e achar que são sempre de pior qualidade, nem sempre é assim.
Muitos brasileiros tiveram ótimas idéias e fizeram muitas coisas para o Atari 2600. Uma coisa inovadora é que o ÚNICO país no mundo (que eu saiba) a vender um console (na época) com tecla PAUSE foi o Brasil com o Onyx Junior da Microdigital.


ÔNIX JÚNIOR DA MICRODIGITAL (IMAGEM ACIMA AO CENTRO) - PRIMEIRO E TALVEZ O ÚNICO CONSOLE ANTERIOR A ERA 8 BITS A JÁ INTRODUZIR A TECLA PAUSE Á UM CONSOLE. É O BRASIL FAZENDO SUA HISTÓRIA NOS VIDEOGAMES E SENDO CONTADA POR NOSSO AMIGO PROF. HÉLIO FERRAZ.

Telejogo (1977): O Telejogo baseado no Arcade Pong (com uma variação de 3 jogos) tinha dois Knobs embutidos no console. A Movimentação assim como no primeiro modelo do Odyssey limitava-se apenas para cima ou para baixo e em alguns casos direita e esquerda.






Telejogo II (1978):Um ano mais tarde depois do lançamento do primeiro modelo e do Atari (notem que ambos foram lançados no mesmo ano) o segundo modelo além de ganhar 10 jogos o seletor destes mudou de um botão para um tipo diferente de seletor (notem na imagem ao lado direito do ícone dos jogos). Outra mudança no telejogo II é que ele ganhou joysticks independentes. Um detalhe interessante sobre estes jpys, é que eles não tinham a rigidez característica do Joy do Atari permitindo uma movimentação mais suave.



Odyssey 2 (1978): O Stick do Odyssey 2 era um pouco menor e mais fino que o modelo do Atari além do botão ser quadrado e não redondo como no modelo do Atari, notem que o Stick era de metal ao contrário do Atari que era emborrachado por fora e de plástico por dentro, além disso o stick estava acoplado á uma spécie de track Ball que permitia uma movimentação mais precisa nos ângulos direcionais, porém ao contrário do que foi descrito sobre o Telejogo II existia uma certa rigidez na movimentação.


INTELLIVISION (1979): O design dos control pads do Intellivision 1 e 2 ( respectivamente nas imagens embora em outros paises a numeração foi mudada) era algo muito semelhante á um telefone. Poussia 8 botões e um teclado numérico ( neste teclado numérico tinha suporte para catões Overlay para acessar algumas funções e comandos do jogo) além de um direcional sensível ao toque dos dedos e em formato redondo.


O Intellivision também em seu tempo, tentou incorporar um Keyboard (Teclado) ao console, tentando mesclar a jogabilidade já existente dos videogames com a jogabilidade característica da interface dos Computadores Pessoais (PC) que neste meio tempo também estavam entrando na história dos jogos e jogabilidade. Abaixo e ao Centro podemos conferir a imagem do Keyboard do Intellivision acoplado ao console. Notem que assim como os computadores pessoais daquela época, usava-se um Cassete Reader (Para Fitas K-7) como um armazenamento de memória dos jogos. Acho pode não ter muita ligação, porém creio que seja daí também que muitos gamers chamavam os cartuchos (game packs) de fitas.
A ERA DOS VIDEOGAMES "MUDOS"E OS MÓDULOS DE VOZ:

No começo da era dos videogames o som nos jogos eram limitados á ruídos ou efeitos sonoros dos personagens ou ação dos mesmos no jogo. Podemos dizer que o começo dos jogos foi semelhante a era do cinema mudo ( por isso o trocadilho do título). Mas A Magnavox/Phillips com o Odyssey 2 e a Mattel com o Intellivision tentaram incrementar o quisito som nos jogos de videogame lançando os MÓDULOS DE VOZ. Eram vozes sintetizadas e quase inaudiveis mas pelo menos quebravam a monotonia de alguns jogos onde o som era praticamente inexistente. Abaixo e ao centro podemos conferir os respectivos módulos de voz para o Intellivision e Odyssey 2.

Acima e ao centro imagens dos módulos: THE VOICE (ODYSSEY2) e INTELLIVOICE (INTELLIVISION).

Colecovision (1982): O Colecovision da Sears procurou mesclar características do control pad do Intellivision substituindo apenas o direcional redondo e embutido no control pad por um Stick.








VECTREX (1982): O Vectrex não apostou em muitas inovações, preferiu manter o estilo clássico do Stick e dos botões, dispostos lado a lado e numerados como 1,2,3, e 4.







FAMICOM/NES (1983 - NO JAPÃO):No meio da crise do setor de entretenimento eletrônico, a Nintendo lançou seu console chamado Family Computer (Famicom) e junto com ele um control pad que iria mudar drásticamente os conceitos e ditar as regras á partir da geração dos 8 bits.Vejam na imagem, mais á esquerda o control pad do Famicom com as inovações do direcional em forma de cruz além das funções select e pause) num dos controles (controll II) havia um Speaker adicional algo que foi retirado no modelo americano, os control pads no famicom eram embutidos no console e encaixados na lateral do console. Na imagem mais á direita podemos conferir os modelos Americanos dos control pads do Famicom, agora chamdo de NES (Nintendo Entreteniment System) acima á direita podemos conferir o control pad do primeiro modelo da NES e abaixo o do segundo modelo que mais tarde seria usado no SNES (Com algumas modificações).

O PAI DA MATÉRIA: O CRIADOR DO CROSS D PAD (Direcional em forma de cruz):

Gunpei Yokoi (横井 軍平 *10 de Setembro de 1941 +4 de Outubro de 1997). Funcionário de longa data da Nintendo, além de criador de vários brinquedos para a empresa, foi também o criador do Game Watch,Game Boy e quem por assim dizer "criou" o direcional em forma de cruz (cross D pad). Yokoi começou a fazer algumas observações durante a época do Intellivision e alguns Handhelds da Mattel, ele começou a notar que em alguns destes últimos, haviam botões dispostos para direcionar o personagem (Cima, Baixo, direita , esquerda e etc.) inspirado nisso ele resolveu criar um sistema reunindo estes comando, e notando que a disposição destes comandos resultava num formato cross (cruz) ele então reuniu todos em um único botão acrescentando os ângulos direcionais (superior - esquedo/direito e inferior esquerdo/direito). Após uma fase de testes e de adaptação ao novo sistema, finalmente quando pronto ele patenteou a idéia e depois lançou no mercado. O D pad tornou-se rapidamente uma tendência nos videogames.

Mais algumas inovações da Nintendo:

As chamadas 3rd partys ( empresas subsidiárias ou terceiras) viam nos Joystick e nos control pads uma fonte de negócios desde os primórdios dos videogames. Mas como estamos falando de Nintendo, vale á pena citarmos alguns investimentos na jogabilidade recordando alguns control pads lançados pela empresa.

Na imagem ao lado podemos conferir os modelos de Joystick tipo Arcade (muitos outros modelos foram lançados) mas um dos modelos que chama a atenção é o modelo da jogabilidade sem fio, a idéia era dar ao jogador uma sensação de liberdade de movimentos e de não estar acoplado ( se é que podemos assim nos referir ao jogador) ao console através dos fio. A idéia também é derivada de uma das reclamações dos jogadores neste quesito, eles diziam que os fios eram curtos e que os obrigava a ficarem muito próximos ao tlevisor. Extensões para os control pads foram criadas, mas por que não investir na idéia da jogabilidade sem fio? Assim foram criados não somente os control pads tipo arcade sem fio mas também os control pads comuns.

A Power Glove, é um verdadeiro ícone entre os colecionadores de videogame, já que ela esbanja um design futurista e na teoria uma jogabilidade que foge do convencional, algo jamais visto em jogos de videogame. Porém a sensação de liberdade, não vai muito além, o braço deve ficar numa posição alinhado com os sensores, e muitas vezes os comandos não respondiam em tempo real causando alguns pequenos "tilts", poucos jogos era compativeis 100% de modo que a idéia não vingou em absoluto, como a Nintendo esperava.

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